GAMECUBE VS WII

Se ha discutido mucho el secretismo del que ha dado lujo Nintendo con las especificaciones más importantes de Wii, como el número de polígonos y operaciones de coma flotante. Muchas personas con sobrada razón especulan que son idénticas a las de GameCube, y que el aumento de memoria que se presenta como «avance» en realidad se añadió para soportar los canales y el sistema operativo de la máquina. Aparte de que se ha demostrado que el Broadway no es más que una versión a 90nm del Gekko.
Hace un año a un representante británico de Nintendo se le escapó que aún estaban fabricando GameCubes.
Link: www.fragpimp.com/forum/viewtopic.php?t=12438&sid=9942c7b6c158bb07b796aa8cec66364e
¿No pensáis que esto es muy sospechoso?
Analizaremos juegos destacados de Wii y las probabilidades que tienen de salir idénticos en GameCube. Intentaremos descubrir si la «superioridad» de Wii es un mito comercial y si Nintendo nos quiere vender la misma consola en versión slim y con un giroscopio.

Caso 1: The Legend of Zelda: Twilight Princess
En el caso de The Legend of Zelda: Twilight Princess, el argumento que se esgrime en favor de la supuesta potencia superior de Wii respecto a la GameCube es que en Wii se puede jugar en panorámico, lo que en GameCube es imposible.
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RARE se hizo famosa por aprovechar el hardware de las consolas de Nintendo mejor que sus propios fabricantes. Star Fox Adventures, un juego de GameCube de 2002, muestra en pantalla varios efectos constantes que el TP se reserva para unos pocos momentos, mejores texturas, voces, y el doble de FPS que el Zelda de marras (60), sin titubeos ni ralentizaciones. Pero lo importante para el tema es que, 5 años antes, ya incluía la opción de visionado en pantallas de 16:9, sin merma en la calidad técnica.
La deducción más lógica es que el panorámico en el Twilight Princess de GameCube fue extirpado con intención.

Caso 2: Resident Evil 4
Resident Evil 4 es aclamado como uno de los juegos con mejor balance gráfico en GameCube, mas no tenía opción de panorámico real. La salida tardía del port de RE4 a PS2 permitió a los desarrolladores invertir algo de tiempo en conseguir que se añadiera un modo 16:9 a la versión de la negra. Cuando el RE4 se reedita para Wii, también lo incluye.
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La carencia de 16:9 en GameCube y su presencia en Wii, no tienen más explicación que esta: los programadores no tuvieron suficiente tiempo para lograr un juego estable en panorámico corriendo en GameCube para el lanzamiento, pero sí lo tuvieron para terminarlo a la fecha de la reedición en Wii. La GC puede soportar el modo panorámico de RE4 Wii Edition, pues son juegos poligonalmente idénticos.
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A seguidas sale un Resident alterno exclusivo para Wii, Umbrella Chronicles, y el (en teoría) poder superior de Wii no se nota en ningún lado, viéndose no mejor que el RE4 de GameCube.

Caso 3: Metroid Prime Corruption
Para el Metroid Prime 3 se prometieron mejores gráficos que en el 2 de GameCube (que eran bastante buenos para el hardware), cuando salió el Corruption se apreció una mejora, pero dentro de la misma generación.
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Los que defienden la teoría de que Wii es más potente que el cubo repiten en sus argumentos puntos de referencia en el juego como la Semilla de Bryo, que a su juicio equiparan el MP3 a algo que se pueda hallar en Xbox 360.
Sin embargo, la ventaja de Retro Studios de trabajar la mayoría del juego en espacios cerrados (o galerías cerradas sin techo, que hacen las veces de espacios «abiertos» ) les facilitó aumentar el detalle.
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El Warhawk original y el Ace Combat 3 corren bajo una misma consola, y parecen casi de 3DO Vs. PSX. La diferencia gráfica es incluso mayor de la que se aprecia entre MP2 y MP3. Sin duda, igual que con el ejemplo de arriba, el mejor aspecto de Corruption respecto a Echoes se debe a la experiencia de programación de 6 años con el hardware y la mejora de las herramientas de desarrollo en Retro Studios, no a una plataforma supuestamente superior.

Caso 4: Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy es otro de los «pilares» en los que los believers fundamentan la «mayor potencia» de Wii, por sus efectos, su tasa de frames por segundo y la mayor poligonación de los personajes en comparación con Super Mario Sunshine.
La explicación técnica es sencilla: SMS se desarrollaba en escenarios amplios con terrenos continuos, como el SM64, y ameritaba un equilibrio de uso de recursos por la necesidad de desplegar decorados y personajes, más los efectos de agua y manchas. El Galaxy no se ve restringido por ello, ya que la mayoría de sus mundos son pequeños y localizados en un vacío, y se beneficia de la mayor experiencia de programación con el hardware para optimizarse y mantener los 60fps. Los efectos de brillo y metales ya la GameCube podía hacerlos con los TEVs, pero no se aprovecharon a tope en su tiempo. Lo que significa que esos efectos de SMG son de GameCube.
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En cuanto a los polígonos de los modelados, de cerca, Super Mario Galaxy sólo iguala el detalle de los personajes de Star Fox Adventures, juego que salió cinco años antes.

Caso 5: Super Smash Bros. Brawl
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En 2001, con el lanzamiento de la GameCube, HAL Laboratory demostró su buen aclimatamiento al nuevo hardware con un juego que ofreció una calidad técnica sobresaliente, con gráficos limpios y sólidos a 60fps. Super Smash Bros. Melee daba muy buena espina de la evolución gráfica que irían a experimentar los juegos de la consola cuboide en las siguientes generaciones de soft.
Siete años después, HAL, presumiblemente con más recursos y experiencia que antes para explotar el hardware «mejorado» de Wii, no ha podido dar evidencia de un aumento de posibilidades técnicas, apenas efectuando una mejora de texturas y un lavado estético de algunos de los escenarios. Otras pantallas ambientadas en juegos como Super Mario Sunshine y F-Zero GX han permanecido sin actualización desde sus versiones originales de GameCube.
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IGN declara en su análisis que el punto negativo más sonoro de este juego es que tiene «gráficos de GameCube», es decir, que todo lo que se ve en el Brawl se puede reproducir en GameCube y que las leves diferencias visuales con el Melee son producto de la experiencia añadida de los desarrolladores.

No hay dudas. Después de haber analizado 5 ejemplos representativos de lo más apreciado de Wii, es imposible asegurar que es más máquina que el cubo.

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